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あやめφ ★:2008/03/23(日) 01:24:53 ID:???
ウルティマシリーズでコンピュータRPGの黎明期を支え,「ウルティマ オンライン」ではMMORPG
というゲーム/サービスの基礎を確立し,その可能性と実力を世に知らしめたゲーム業界の
巨人,Richard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏。
RPGというジャンルを開拓し続けてきたギャリオット氏は,タブラ ラサにどのような想いを込めたのか。
そしてタブララサは,「昔」とは違う「今」のゲーマー達に対して,どのような魅力を提示できると
考えているのか。
4Gamer:北米およびヨーロッパ地域での,タブラ ラサの調子はいかがですか?
ギャリオット氏:売れ行きは好調です。我々Destination Gamesは,アップデートを3週間ごとに
実施しており,開発作業も順調に進んでいます。もちろん,ときには3週間より長くなってしまう
こともありますけどね(笑)。
4Gamer:GDC 2006や,GC 2007では,いずれもタブラ ラサの開発にまつわる失敗談のようなもの
ばかりが語られており,個人的には心配していたのですが。とりあえずは「大丈夫」と考えて
いいわけですね。
ギャリオット氏:ええ,もちろん。これはMMORPGに限らず,すべてのオンラインゲームに言える
ことですが,開発が軌道に乗るには長い時間がかかります。ゲームをリリースするとき,
スケジュールよりもクオリティに重きを置くことが,なにより大事なことだと考えています。
4Gamer:当時の開発者達が,ゲーマーから望まれていると分かっていても,具体的に提示
できなかった魅力が,確かにウルティマ オンラインには込められてました。
ギャリオット氏:ありがとうございます。そして継続的にプレイヤーのニーズに応えた結果,
ゲーム内世界およびコンテンツはどんどん拡張されていき,それは今後も広がっていくことでしょう。
一方現在のオンラインゲームのほとんどは,「EverQuest」に似たものになっています。さらに,
昔よりもライトな層がMMORPGを遊ぶようになってきて,プレイするまでの導線や遊び方が多様化
している。ことMMORPGに関しては,「応えられている以上のものが求められてきている」と私は
考えています。
一つ確かなことは,これから新しいオンラインゲームを作りだそうと思ったら,ゲーマーだけに
目を向けるのではなく,より広い層――Webコミュニティに参加してくる層などを視野に入れ,
幅広いニーズに応えられるようなサービスを展開する必要があるでしょう。
また,よくある3D MMORPGでは,ターゲットを選択して攻撃を開始したら,そこからは「3Dである
ことの必然性」が置き去りにされたものになってしまう。ショートカットバーを通じてキャストとか
ヒーリングとかアタックとか,そういったアクションを繰り返すことに終始しがちで,3Dである
意味が,ゲーム性に関しては必要ないといえますよね。
4Gamer:確かに,3Dグラフィックスの意味がゲーム性に直結しているMMORPGは,ほとんど
思いつきませんね。
ギャリオット氏:タブララサのゲーム性においては,3Dが大事な役割を果たしており,さまざまな
場面で演算が行われています。例えば,ある敵を銃で撃った場合,しっかりと命中させれば
完全なダメージが与えられる。しかし,遮蔽物の向こう側にいる敵を銃撃した場合,与えられる
ダメージの程度は軽微なものとなります。さらに,プレイヤーやクリーチャーは常に動いているし,
その動きの中で高低差が生まれたり,射線が遮られることもあるでしょう。
4Gamer.net(一部抜粋)
http://www.4gamer.net/games/010/G001036/20080322001/ タブラ ラサ
http://rgtr.plaync.jp/
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